Hur, var och varför att sälja till spelare.

Varför måste marknadsförare vara uppmärksamma på spelarna

För många av dem. Och bland spelare finns det människor av båda kön och olika åldrar. Detta ensamt är nog att noggrant uppmärksamma dem.

För att ta reda på hur många spelare i Ryssland, vände jag mig till pressmarknaden för MediaMarkt. Enligt deras statistik är 74,7 miljoner användare intresserade av spel i vårt land, medan i MMOG 27 miljoner spel, varav 9 regelbundet deltar i e-sport tävlingar.

Vanligtvis representerar ordet "gamer" en skolpojke eller en arbetslös ung man. Hur långt är den här visionen sann?

På Facebook kan du hitta många diskussioner om spel där vuxna deltar:

Det blir klart: de spelar in bland vuxna farbröder och faster som är trötta efter jobbet och vill vila. Så de populära anklagelserna för spelare med arbetslöshet och ung ålder borde vara kvar i det förflutna.

Mail.Ru Group forskning på 2016 ryska gamer profilen

Om detta verkar övertygande för dig, gå vidare till nästa sak.

Var att annonsera för spelare

Strömannonsering

Efter spannet för strömmar har reklam i spelbranschen nått en ny nivå - nya möjligheter och plattformar för marknadsföring har dykt upp. Den mest populära webbplatsen med strömmande video Twitch.tv har 10 miljoner rysktalande tittare: Ryssland publiken rankar andra i trafik efter USA - 6,96% av användarna. Bland dem, enligt platsen 90% av männen, vars ålder är främst från 18 till 35 år.

Många märken har länge slutit reklamkontrakt med välkända streamers, segmentering och val av publiken enligt spelgenren (till exempel äldre spelar World of Tanks - 2016 av 110 miljoner spelare var det nästan 97% av männen som var 30 år) eller av streamers popularitet .

Så, genom att kommentera från MediaMarkt-pressbyrån, kan streamers öka intresset för spel:

"Oväntat för oss, CS: GO visade sig vara populär bland kvinnliga fans. En av dem jobbar nu med oss ​​(med klubben) på ett semi-professionellt lag. I allmänhet kan vi säga att vi enligt vår bedömning har blivit mycket mer populära bland våra målgrupper. orsak till sympati för streamers. "

Det finns många annonseringsalternativ:

  • Streamer kan nämna varumärket under sändningen själv eller dess namn;
  • hålla en tävling eller prisdragning
  • lämna en banner i kanaldokumentet;
  • använd i samband med de sända annonserade varorna - till exempel sitta i de annonserade hörlurarna.

Intressant, vägrar streamers ofta att lägga ut tråkiga och standardannonser och välja endast en som kommer att vädja till publiken, vilket också är i händerna på marknadsförare.

Kirill "Anak" Nikolayenko, en streamer, en medlem av den tidigare ANOX-personalen på Overwatch, berättade om reklam i strömmar.

"En del marknadsförare kan ske med skepticism: inte alla annonsörer har en skillnad mellan skolbarn och studenter vad gäller solvens. Men faktum är att detta inte är deras målgrupp. Konceptet solvens är mycket utökat och subjektivt för varje tittare.

Jag tror att majoriteten av min publik är skolbarn och elever, men enligt några av mina statistiker kan jag säga att de i åldern är mestadels studenter och arbetare.

Oftast erbjuds de att annonsera värderna för kanalerna, VKontakte pubarna, butikerna, rouletterna. Jag har inget emot reklam, men jag har svåra förhållanden: innehållet ska behaga mig och passa kanalens regler (kompis, politik, förolämpningar, rasism etc. är förbjudna). Och om vi talar om värdar, till exempel, eller annonserar andra streamers, är allting extremt svårt med detta på grund av innehållets kvalitet - det passar mig inte alltid. "

Populära spel

Ett av de mest kända MOBA-spelen är League of Legends. Spelet fick ett sådant erkännande att i USA i 2013 började professionella spelare i LoL utfärda viseringar till "idrottare", liksom spelare från NBA, NFL, NHL.

Dota 2 är ett annat spel för flera spelare i MOBA-genren, som nu förlorar popularitet: antalet aktiva användare har sjunkit till 2014-nivån. Spelare skyller i stor utsträckning utvecklarna, som enligt deras uppfattning inte uppmärksammar lagets betyg, urval av spelare och alltför mjuka moderatorer: det är väldigt svårt att få ett lås i spelet. Men bland CIS-länderna leder spelet fortfarande i popularitet.

Vissa associerar intresset av intresse i Dota 2 med utgivandet av den nya multiplayer PlayerUnknown's Battlegrounds (förkortad PUBG) - simulatorn för överlevnaden i den kungliga stridsgenren, det vill säga slaget mellan många spelare på ett kort i taget.

Trots det faktum att spelet släpptes under det tidiga åtkomstprogrammet (en slags beta-version: tillverkare spenderar pengar från preliminär försäljning för att slutföra den slutliga versionen) såldes i början av november mer än 18 miljoner exemplar av spelet på Steam. Intresset i spelet växer ständigt - PUBG har tagit emot Counter-Strike: Global Offensive flera gånger i antalet samtidiga onlinespel.

Speldesignern Minecraft blev snabbt populär, men förlorade huvudvuxen publiken: nu dömer de genomsnittliga åldrarna för abonnenter från populära streamers (till exempel Ivan Raiskogo och Daniil Kibakov), barn från 6 till 14 år är mest förtjusta i spelet, vilket allvarligt oroar föräldrar och barnpsykologer.

Bland spelarna är också populära två multiplayer shooter Quake Champions och Overwatch. Även om vissa spelare tror att på grund av överdrivet kommandot och "barnsligt" spelande Overwatch kommer att ge plats åt den nya Quake Champions. Men allt detta är bara ett antagande: På grund av periodisk frysning och oavslutat matchmaking (processen med att skapa sessioner) kommer några nya spelare till Quake Champions.

Hur man lockar spelarnas uppmärksamhet

Om detta frågade jag marknadsförare och företrädare för företagen.

Ilya Tumenko, grundare av ARPU.GURU och War & World

Wargaming.net ordnade för en bred publik av åtgärden, till exempel tillsammans med BurgerKing gjorde de "Tank-Burger" -evenemanget.

Men det finns en "men": det finns få spel som riktar sig till en icke-spelande publik. World of Tanks är inte ett spel för spelare, men för människor som inte spelar något annat än WoT.

Och om du har en liten burgare är det osannolikt att du är intresserad av ett så stort företag som Wargaming.net.

Den andra punkten - företag som Wargaming.net avser budgeten så här: vi har en stor budget, låt oss kasta den i olika riktningar och se vad som händer. Och ingen enskild handling tyder på att det var till nytta för minst en av deltagarna i ett sådant partnerskap - när vi inte ser några interna rapporter, kommer vi inte att bekräfta detta.

Boris Gurtovoy, skapare av portalen om RPG och Geek kultur "Good Dice"

Annonsera på ström och spelbloggar är meningsfullt för verksamheten i samband med spelen. Det kan vara en mängd olika riktningar - lutboks för Counter-Strike, märken av tillbehör och utrustning för spelare, onlinebutiker med spelattribut och souvenirer om ämnet. Mindre tematiska projekt, såsom onlinebutiker, banker eller större varumärken som teleoperatörer, kommer det inte att vara mycket användbart, publiken kommer sannolikt att ignorera sin reklam.

Vem som helst kan vara en potentiell köpare. Datorspel är upptagna av människor i alla åldrar. Intressant information: 64% av världens tankar spelare är över 26 år gammal. Det kan finnas potentiella bilköpare i Heartstone-gruppen, men de är potentiella köpare inte för att de spelar ett visst spel, men för att de har lusten och behöver köpa en bil. Och det är för personer med en sådan önskan och behöver anpassa reklam. Och definitionen av sådana människor - marknadsförarens uppgift.

Strömannonsering ska vara livlig. Den främsta fördelen med bloggare och streamers är deras auktoritet över publiken. Det betyder att det bara går att göra en TV-plats på strömmen (bara ett utflöde av tittare), och om bandenheten personligen rekommenderar en webbplats eller ett varumärke, kan du förvänta dig övergångar till webbplatsen, registreringar och inköp.

Ingen gillar att marknadsföra sig själv. Mycket få människor tror att det är nyktert och inser att reklamintäkter hjälper streamer att göra vad de älskar, inte att få ett vanligt jobb och fortsätta att glädja sina tittare. Men reklam fungerar, så är situationen vanligtvis här: mycket negativ från explicit reklam, men också mycket livlig uppmärksamhet åt den annonserade produkten.

Kirill Rodin, Roketbank marknadsföring specialist

Periferiföretag måste annonsera till spelgruppen: till exempel har datorproducenterna Origin PC ingått ett avtal för att vara värd för sponsrat innehåll med den populära YouTube-blogger PewDiePie. Och för året för sådan reklam har antalet abonnenter ökat betydligt, liksom försäljningen, tror jag. Även om PewDiePie bara spelar på sina datorer.

Men när banker eller flygbolag passar in i en sådan historia, som till exempel erbjuder att flyga lag till cyberkonkurrenser, verkar det ha förflutit.

I allmänhet skiljer jag mellan publiken bara spelare och cybersportsmen. De behöver helt olika tillvägagångssätt. Vanliga spelare är båda mina sex år gamla brorson, och jag är 25 år och min äldre bror är 35 år gammal. En sådan publik är mycket bred jämfört med dem som spelar spel professionellt.

Vi har "Game Mode" - ett gratis alternativ som ansluter till huvudkortet och ger från 7 till 10% cashback från alla speltjänster. Spelläge aktiveras av oss under försäljning eller utgivning av AAA-spel. För tillfället får vi utslag av kortorder, och omsättning på spelhandlare växer tiofaldigt.

Medelåldern hos vår klient är 27 år. Medelåldern för Rocketmedarbetaren är ungefär densamma. Detta gör att vi kan känna så starkt de områden där vi försöker gå med produkten. Vi gör väsentligen för dig själv. Och personligen ville jag köpa cashback-spel, så vi lanserade spelet läge. Men det är ingen mening att hålla den bortsett från kartan: det här är ett sätt att nå publiken.

Tinkoff Bank gjorde också ett All Games-kort för sig själv, det tjänar bonusar i spelet på Xbox Games och PlayStation Store och Store.steampowered.com, Origin.com. Och vi måste konkurrera på olika platser, och ibland även på en.

Resten av bankerna gör det ofta oklanderligt och öppet med varumärken för en mycket smal publik, och faktiskt använder nästan ingen dem. Att gå till en spelgrupp med sådana kort är ett arkaiskt sätt, avancerade spelare kommer definitivt inte att acceptera det.

När jag lanserade "Game Mode" i "Rocketbank" gick jag inte till media, och under de första sex månaderna köpte jag annonser i tematiska offentliga forum och fanforum som ägde rum till spel, och först då började jag annonsera i spelversioner. Vi gick igenom nästan allt: startar från det klassiska spel-spelet och slutar med Kanoba.

Men i min erfarenhet är det bättre för en spelgrupp att köra annonser offentligt på sociala nätverk - det visar sig mycket billigare och svaret är detsamma, om inte mer.

Det är bättre att gå med reklam till de företag vars förslag kommer att vara nära spelare. Det kan till och med vara hypotekslånsutvecklare, om med slogan "Shoot for a mortgage" gå till publiken "Tanks" - det här är mestadels människor i 30 år. Det viktigaste är att känna till och förstå dina potentiella köpare.

Sök efter din publik glöm inte bort trenderna

För närvarande söker marknadsförare en företagspublikation där du kan berätta om företagets produkt. Det är troligt att en tredjedel eller hälften av dina kunder inte läser denna affärsutgåva, men spelar Tankar eller diskuterar dem offentligt.

Streamers, samhällen i sociala nätverk, specialiserade spelmedier är inte de sista plattformarna, utan verktyg i händerna på en marknadsförare. Kom inte någonstans, annonsera och vänta på kunder med vikta armar. Varje sida är ett unikt verktyg med olika funktioner som är viktiga att utforska.

Därför blir det inte överflödigt att lära sig att skilja befintliga populära offline- och onlinespel, anpassa innehåll till dem, rikta annonsering till spelgemenskaper, annonsera för streaming. Om din produkt passar sin publik, är det värt ett försök. Eftersom spelare ofta inte är skolbarn, utan deras föräldrar.

Loading...

Lämna Din Kommentar