Vad kan marknadsförare lära av spelutvecklare

Folk älskar att leka. I schack, i Dotu, i stripkorten. Många betalar pengar för spelet, och sedan sover inte på natten, pumpande karaktär. Vill du visa intresse för ditt företag? Det är enkelt - se till att det ser ut som ett spel.

I den här artikeln kommer vi att prata om gamification - användningen av spelelement i processer utan spel. Låt oss se vad vi kan använda i marknadsföring, och vilka fördelar det kommer att ge. Låt oss gå!

uppdrag

Quests handlar om att slutföra uppdrag. De kan existera på egen hand (både på en dator och offline) eller vara en del av ett stort spel. Om du har en välbekant RPG-älskare vet du hur svårt det är att riva honom bort från en intressant strävan.

Rabatten ökar chansen att en person kommer till dig och köper något. Och om han fick en rabatt genom sitt arbete - chanserna att dramatiskt öka.

Detta är ett bra sätt att få folk att intressera sig, uppmärksamma varumärket och öka engagemanget. Kom upp med en rolig uppgift och en cool belöning - och folk kommer att leka upp för att spela. Och om priserna inte räcker för alla, kommer spänning och en känsla av rivalitet bara att öka effekten.

Tjänsten TargetHunter utför till exempel uppdrag att hitta målgruppen. Deltagarna måste utföra en serie uppgifter med hjälp av parsern. Vinnare får en gratis prenumeration.

Här är ett exempel för offline: "Tinkoff Quest". Deltagarna får SMS med uppgifter. Utför - gå till nästa. Alla uppgifter är relaterade till användningen av kortet: köpa något i en restaurang, lagra upp till 2015 rubel, gå till Sochi och spendera 10 000 där.

Totalt deltog 15 000 deltagare. Fram till slutet av uppdraget passerade 444 personer. Antalet kortbetalningar ökade med 20%. De skrev om handlingen i sociala nätverk och i många bloggar. Vinst!

framsteg

Människor gillar att se deras framsteg - vad de redan har uppnått, vad de gick igenom, vad ligger framåt. Utvecklarna insåg detta under det senaste århundradet när de började skapa de första spelen.

I spel finns sådana saker som nivåer, erfarenheter, prestationer, utrustning. Spelaren ser omedelbart vad han redan har och vad han saknar för att döda en cool chef.

Känslan av ständig framsteg hjälper till att dra åt en person i spelet. En annan nivå - och få en cool förmåga. Jag ska sitta lite längre idag, jag ska pumpa över - och imorgon kommer jag att kunna göra pip pip lightning.

Du kan använda detta för att öka försäljningen och kundernas engagemang. Ge dem möjlighet att spara något för att få en bonus, rabatt eller gåva. Glöm inte att visuellt visa framsteg - hur många poäng det finns redan, hur många du behöver för att nå målet.

Denna metod används ofta av flygbolagen i sina lojalitetsprogram. Du flyger - du får bonus miles. Några mil att flyga från Moskva och London - sätt dig ner och flyga gratis. Nivå upp!

Samma poäng är i matleveransservice, hushållsapparater och i en hög med andra nischer. Medan du använder företagets tjänster ackumuleras bonusar. Ackumulerat - framåt för nishtyaki.

Daglig aktivitet

Om en person inte går in i spelet under lång tid kommer han att glömma det, förlora vanan och sluta betala. Därför försöker utvecklarna på alla sätt att påminna publiken om sig själva. Dagliga uppgifter - ett mycket effektivt sätt.

Vad är poängen? Varje dag erbjuder spelet för att slutföra uppgiften och ger en belöning för den. Om du vägrar - uppgiften kommer att försvinna, och belöningen kommer att brinna. En person är rädd för att få oåterkalleliga förluster och sakta ner hans framsteg. Därför kommer han in i spelet varje dag - som ett jobb.

Varför inte göra det här i affärer? Arrangera åtgärden: varje dag måste folk utföra några enkla åtgärder. Om de gör det får de poäng. I slutet av kampanjen kan de ackumulerade belöningarna spenderas på alla slags gåvor eller rabatter.

För det första kan du på så sätt påminna dig själv försiktigt. För det andra, för att klienten ska frukta något att förlora och viljan att rädda någonting. För det tredje, öka engagemang och öka webbplatsstrafiken.

Många företag använder detta när man organiserar tävlingar i sociala nätverk. Medlemmar får poäng för gillar, kommentarer och reposts. Vem gjorde mer - bra gjort och får ett pris.

Liknande åtgärder finns i "Coca-Cola" och andra drycker. Samlat 100 500 kepsar - byttes ut för en T-shirt. När en person har ett val: köp en "Coke" eller "Pepsi" - vad ska han välja? Andra saker är lika - det hjälper honom att vinna priset.

Betyg och prestationer

Folk älskar att skryta och mäta sig genom prestationer. Spelutvecklare är väl medvetna om detta och gör alla typer av betyg, rankningar och mer. En person berättas: "Dude, du spelar svalare än 75% av alla på servern" - han är glad, skryter till sina vänner och tillbringar ännu mer tid i spelet.

Prestationer är inte bara i spel - de kan existera i sig. Har du sett hur många pussel är på Internet med namnet "bara ett geni kan lösa detta pussel"? De lockar alla människor in i nätverket av smutsiga annonsörer och marknadsförare.

När folk gillar att vara stolta över sin egen svalka - ge dem den möjligheten. Gör en bedömning av de mest aktiva abonnenterna, bästa kunderna, favoritkunderna, de arbetande arbetarna - ja, vad som helst.

De som träffar bordet kommer att vara glada. De kan till och med berätta för sina vänner om dig. Och vem missade, kommer att göra lite mer än vanligt. Ytterligare motivation är densamma.

Till exempel, i ansökan att ringa en taxi GetTaxi finns statuser. Ju mer du använder tjänsten desto svalare är du. Först en nybörjare, då en fläkt, sedan en ess och så vidare. Bonus från detta minimum. Men jag mötte på forumet några inlägg i andan: "Enrages GetTaxi, men vill inte lämna, för jag har hög status där." Känn kraften av gamification?

interaktivitet

I många spel lägger utvecklarna ofta separata minispel. Trött på huvudinsatsen - jag tog upp mindre svårt, vilade. Detta bidrar till att öka engagemang och tid i spelet.

Du kan också göra ett mini-spel för dina kunder. De kommer bli roliga, de kommer att förbättra beteendemåtten på webbplatsen. Och om du skjuter belöningar i spelet kommer du att locka extra uppmärksamhet åt din produkt.

Till exempel, på nyårsafton, på Artem Gorbunovs sida var det ett roligt spel med racing på hjort. Priset är den årliga prenumerationen på online boken. Ledaren har 2500 segrar, andra plats lite mindre. Människor spelade några tusen tävlingar på rådjur för ett pris på 1 700 rubel. Behöver du mer bevis på spelens effektivitet?

Ett annat exempel: På Moskvas stripklubb Virgins hemsida får besökare en inbjudan att vinna en fri privat. För detta måste du gissa tjejerna på bröstet.

En mängd olika interaktioner - alla typer av test. Målapplikationer med test "Vkontakte" - mer än 5,5 miljoner människor. Alla mina vänner åtminstone en gång, men passerade något i andan av "Känn dig själv", "Vem passar dig," "Vad är din IQ" och så vidare. Det är intressant.

Använd mänsklig passion för att svara på frågor och testa dig själv - gör dina test. Lär dig någonting - låt potentiella kunder testa sin kunskap. Sälj - låt dem svara på frågor och välj den mest lämpliga produkten.

Titta på testerna av "Medusa" - de samlar hundratals reposts. Vissa skapas bara för skojs skull, och vissa är dolda annonser. Och det hyser inte, för du spelar och har kul. Detta är fantastiskt.

Förresten, Texterra har också ett test. Ta reda på hur mycket du vet om internetmarknadsföring.

copywritersJag vet att du läser den här bloggen. Livet hackar för dig. Test och annan interaktivov kan fastna i texten för att dra åt läsaren. Till exempel med en kund gjorde vi en räknare för att beräkna kostnaden för beställningen och placerade den på sidan på webbplatsen. Det är intressant för besökare - de skriver in sina indikatorer, tittar på resultatet och läser vad de ska göra nästa. Seger!

Här är ett annat exempel på användningen av interaktivitet i texten. Han köpte mig - jag löste pusset och läste hela artikeln.

Alla dessa gameringstekniker är perfekt kombinerade med varandra. Du kan organisera ett spännande uppdrag, belöningen för vilken kommer att vara poäng. Och på hemsidan för att hänga ära rollen med namnen på ledarna och antalet poäng de har. Ledare kommer att vara stolta och även kunna göra en repost. Och resten av deltagarna kommer att försöka ännu mer.

I alla interaktioner är betyg en viktig del. Om en person efter en halvtimme av plåga upptäcker att han är kallare än 94% av spelarna, kommer hans lycka inte att ha någon gräns. En lycklig kund är en lojal kund.

Har du försökt att spela ditt företag? Skriv i kommentarerna.

Loading...

Lämna Din Kommentar